Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Αναρτήσεις

Πώς να συνδέσετε και να προγραμματίσετε ένα κουμπί

  Πώς να συνδέσετε και να προγραμματίσετε ένα κουμπί Μάθετε πώς να καλωδιώσετε και να προγραμματίσετε ένα κουμπί για τον έλεγχο ενός LED. Τα κουμπιά ή οι διακόπτες συνδέουν δύο σημεία σε ένα κύκλωμα όταν τα πατάτε.  Αυτό το παράδειγμα ενεργοποιεί το ενσωματωμένο LED στον ακροδέκτη 13 όταν πατάτε το κουμπί. Στοιχεία, εξαρτήματα Πλακέτα Arduino Στιγμιαίο κουμπί ή Διακόπτης Αντίσταση 10K ohm καλώδια σύνδεσης breadboard Κύκλωμα Συνδέστε τρία καλώδια στην πλακέτα.  Τα δύο πρώτα, κόκκινο και μαύρο, συνδέονται με τις δύο μακριές κάθετες σειρές στο πλάι του breadboard για να παρέχουν πρόσβαση στην τροφοδοσία 5 volt και στη γείωση.  Το τρίτο καλώδιο πηγαίνει από την ψηφιακή ακίδα 2 στο ένα πόδι του κουμπιού.  Αυτό το ίδιο πόδι του κουμπιού συνδέεται μέσω μιας πτυσσόμενης αντίστασης (εδώ 10K ohm) στη γείωση.  Το άλλο πόδι του κουμπιού συνδέεται με την παροχή 5 volt. Όταν το μπουτόν είναι ανοιχτό (χωρίς πατημένο) δεν υπάρχει σύνδεση μεταξύ των δύο σκελών του κουμπιού,...
  ΠΩΣ ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΤΕ ΦΩΤΟΑΝΤΙΣΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΝΑ ΑΝΙΧΝΕΥΣΕΤΕ ΦΩΣ ΣΕ ΕΝΑ ARDUINO Οι φωτοαντιστάσεις είναι αναλογικοί αισθητήρες που μπορούν να μετρήσουν το φως.  Είναι αντιστάσεις εξαρτώμενες από το φως που αλλάζουν αντίσταση με την ποσότητα φωτός που χτυπά τον αισθητήρα. Οι φωτοαντιστάσεις  είναι ιδανικές για την κατασκευή διακοπτών με έλεγχο φωτός.  Μια κοινή εφαρμογή των φωτοαντιστάσεων είναι ο έλεγχος ρελέ 5 volt για να ανάβουν μια λάμπα όταν πέφτει το σκοτάδι.  Χρησιμοποιούνται επίσης για την παρακολούθηση του φωτός της ημέρας σε μετεωρολογικούς σταθμούς και συστήματα περιβαλλοντικής παρακολούθησης. ΠΩΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΟΥΝ ΟΙ ΦΩΤΟΑΝΤΙΣΤΑΣΕΙΣ Οι φωτοαντιστάσεις έχουν δύο ξεχωριστά ηλεκτρόδια στο αισθητήριο στοιχείο.  Η κόκκινη γραμμή είναι ένα στρώμα ημιαγώγιμου υλικού μεταξύ των δύο ηλεκτροδίων: Το ημιαγώγιμο υλικό αυξάνει την αγωγιμότητα όταν το χτυπά περισσότερο φως.  Όταν αυξάνεται η αγωγιμότητα, η αντίσταση μειώνεται.  Επομένως η αντίσταση μιας φωτ...

Servo motor

 #include <Servo.h> // Συμπερίλαβε τη βιβλιοθήκη του σέρβο Servo myservo; // Δημιούργησε ένα αντικείμενο τύπου Servo int s=1; // Το βήμα (μοίρες) που θα αυξάνουμε τη θέση του σέρβο σε κάθε επανάληψη void setup() { myservo.attach(9); // Σχετίζει το σέρβο με το πιν 9 } void loop() { for(int i=0; i<=180; i=i+s){ myservo.write(i); // Γύρισε τον άξονα του servo στην τιμή i delay(15); // Περίμενε λίγο για να γυρίσει το servo στην τιμή που θέλουμε } for(int i=180; i>=0; i=i-s){ myservo.write(i); // Γύρισε τον άξονα του servo στην τιμή i delay(15); // Περίμενε λίγο για να γυρίσει το servo στην τιμή που θέλουμε } }

Bluetooth

  String data = "" ; //Εδώ αποθηκεύεται το input που λαμβάνουμε void setup () { Serial . begin ( 9600 ); //Ρυθμός λειτουργίας της σειριακής επικοινωνίας pinMode ( 2 , OUTPUT); //Πιν του κόκκινου LED pinMode ( 3 , OUTPUT); //Πιν του πράσινου LED } void loop () { if ( Serial . available () > 0 ) // Προχώρα παρακάτω μόνο αν έλαβες κάτι... { data = Serial . readString (); //Διάβασε το byte που ήρθε και αποθήκευσέ το data . trim (); Serial . println (data); if (data == "11" ) //Αν έλαβες τον αριθμό 11... digitalWrite ( 2 , HIGH); //Άναψε το πρώτο LED else if (data == "10" ) //Αν έλαβες τον αριθμό 10... digitalWrite ( 2 , LOW); //Σβήσε το πρώτο LED else if (data == "21" ) //Αν έλαβες τον αριθμό 21... digitalWrite ( 3 , HIGH); //Άναψε το δεύτερο LED else if (data == "20" ) //Αν έλαβες τον αριθμό 20... digitalWrite ( 3 , LOW); //Σβήσε το δεύτερο LED } } Προσοχή όταν "ανεβάζουμε"  τον κώδικα δεν πρέπει να είναι συ...